Прилив VR в издательском деле и маркетинге

Zeiss VR One

С самого начала современного маркетинга бренды понимали, что установление связи с конечными пользователями - это основа успешной маркетинговой стратегии - создание чего-то, что вызывает эмоции или доставляет впечатления, часто оставляет самое длительное впечатление.

По мере того, как маркетологи все чаще обращаются к цифровым и мобильным тактикам, возможность взаимодействия с конечными пользователями с эффектом присутствия уменьшилась. Тем не менее, обещание виртуальной реальности (VR) как захватывающего опыта находится на грани прорыва для издателей, вещателей и маркетологов. Фактически, некоторые из крупнейших игроков в медиа-пространстве погружаются в эту технологию еще до того, как у большинства потребителей появится собственная гарнитура VR. Хотя большинство американцев еще не приняли идею исследования виртуальных миров, средства массовой информации сосредотачивают время и усилия на том, как включить виртуальную реальность в свою будущую стратегию доставки контента - и маркетологам целесообразно поступить так же.

Зачем? Поскольку издатели СМИ и маркетологи ищут новый способ предстать перед своими клиентами и установить с ними контакт на более глубоком уровне, что может быть лучше для встреч и привлечения их внимания, чем внутри полностью иммерсивной платформы, доступной из любого места? Виртуальная реальность - вот ответ.

От спортивных мероприятий до журнального контента - технологии виртуальной реальности готовы кардинально изменить то, как потребители воспринимают средства массовой информации, и вот почему издатели и маркетологи вскакивают на борт, прежде чем массовое распространение достигнет:

Расширенное повествование

Новостные агентства, такие как Associated Press и Нью-Йорк Таймс создают VR-контент, связанный с захватывающими эмоциональными историями. Линза виртуальной реальности приближает потребителей к душераздирающему или согревающему душу действу, обеспечивая мультимедийный опыт, граничащий с кинематографическим.

Маркетологи могут изучить, как стать частью этих историй, в качестве спонсоров или в качестве иммерсивных частей самой истории. Эмоциональные истории - это то, что стимулирует наибольшее участие зрителей, стимулирует репосты в социальных сетях, трафик и комментарии, которые приобретают вирусный эффект и заставляют людей возвращаться за новыми впечатлениями.

Продвижение цифрового контента

Работы С Нами 84 процентов взрослых американцев используя Интернет и 68 процентов владеют смартфонами, цифровой контент потребляется с огромной скоростью. Потребители требуют доступа к цифровому контенту, а издатели должны удовлетворять потребность потребителя в немедленном удовлетворении. Поскольку все больше людей ожидают, что цифровой контент будет у них под рукой, они также будут интересоваться, что будет дальше… именно здесь в игру вступает виртуальная реальность.

VR выводит цифровой контент на новый уровень и впервые будет воспринят цифровые аборигены которые выросли на смартфонах и социальных сетях. Через виртуальную реальность эти потребители могут просматривать контент от первого лица, становясь участниками действия и - в некоторых случаях - участвовать в ситуации типа «выбери свое собственное приключение».

Пользовательский контент

Представьте, если бы вы могли «войти» в историю и выбрать, с какой точки зрения и под каким углом вы смотрите на контент? VR делает это реальностью, и вещатели особенно заинтересованы в этом аспекте VR, исследуя, как применить его в многомиллиардной спортивной индустрии.

Болельщиков спорта называют фанатиками не зря - они представляют собой преданную, страстную базу зрителей, которые постоянно настраиваются на просмотр своих любимых команд по телевизору и в Интернете. Что, если бы эти болельщики могли испытать игру на поле, наблюдая за ней глазами квотербека в нападении и с места на 50-ярдовой линии в защите? Новаторская технология VR позволяет фанатам увидеть игры так, как это невозможно при традиционном телевидении.

Вместо того, чтобы смотреть спортивное или другое трансляцию с нескольких заранее определенных углов, VR открывает для зрителей возможность настраивать свой контент - и то же самое касается рекламодателей. Опыт бренда может быть встроен в мир виртуальной реальности, предоставляя зрителям выбор того, что они хотят видеть от рекламодателей. Жаждущий? Время от времени на стендах появляется продавец, предлагающий определенный бренд напитка и продвигающий его впечатления.

VR играет на спросе как на контент в реальном времени, так и на иммерсивный контент - две вещи, которые цифровые аборигены приняли сегодня в качестве стандартов медиа. Живые, одномерные события уступают место трехмерным событиям от первого лица, и VR лидирует. Опытные издатели и маркетологи могут либо вскочить на корабль, чтобы оседлать нарастающую волну виртуальной реальности, либо рискнуть погрузиться на дно нескончаемого моря стандартного цифрового контента.

Zeiss VR One Plus для iPhone 6 серии Zeiss VR One Plus для iPhone 7 серии

Раскрытие информации: нам не выплатили компенсацию за статью, но мы делимся нашими партнерскими ссылками Amazon на Отмеченная наградами VR-гарнитура Zeiss.

Как вы думаете?

Этот сайт использует Akismet для уменьшения количества спама. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.